Unity 编辑器选择器工具类Selection 常用函数和用法

[删除(380066935@qq.com或微信通知)]

更好的阅读体验请查看原文:https://www.cnblogs.com/alianblank/archive/2023/08/05/17608822.html

Unity 编辑器选择器工具类Selection 常用函数和用法

简介

在Unity中,Selection类是一个非常有用的工具类,它提供了许多函数和属性,用于操作和管理编辑器中的选择对象。本文将介绍Selection类的常用函数和用法,并提供相应的示例代码。

静态属性

1. activeContext

功能: 获取或设置当前活动的上下文对象。

示例代码:

// 获取当前活动的上下文对象
Object activeContext = Selection.activeContext;

// 设置当前活动的上下文对象
Selection.activeContext = activeContext;

2. activeGameObject

功能: 获取或设置当前活动的游戏对象。

示例代码:

// 获取当前活动的游戏对象
GameObject activeGameObject = Selection.activeGameObject;

// 设置当前活动的游戏对象
Selection.activeGameObject = activeGameObject;

3. activeInstanceID

功能: 获取或设置当前活动的实例ID。

示例代码:

// 获取当前活动的实例ID
int activeInstanceID = Selection.activeInstanceID;

// 设置当前活动的实例ID
Selection.activeInstanceID = activeInstanceID;

4. activeObject

功能: 获取或设置当前活动的对象。

示例代码:

// 获取当前活动的对象
Object activeObject = Selection.activeObject;

// 设置当前活动的对象
Selection.activeObject = activeObject;

5. activeTransform

功能: 获取或设置当前活动的变换组件。

示例代码:

// 获取当前活动的变换组件
Transform activeTransform = Selection.activeTransform;

// 设置当前活动的变换组件
Selection.activeTransform = activeTransform;

6. assetGUIDs

功能: 获取当前选择的资源的GUID数组。

示例代码:

// 获取当前选择的资源的GUID数组
string[] assetGUIDs = Selection.assetGUIDs;

// 遍历打印每个资源的GUID
foreach (string guid in assetGUIDs)
{
    Debug.Log("Asset GUID: " + guid);
}

7. count

功能: 获取当前选择的对象数量。

示例代码:

// 获取当前选择的对象数量
int count = Selection.count;

// 打印当前选择的对象数量
Debug.Log("Selection count: " + count);

8. gameObjects

功能: 获取当前选择的游戏对象数组。

示例代码:

// 获取当前选择的游戏对象数组
GameObject[] gameObjects = Selection.gameObjects;

// 遍历打印每个游戏对象的名称
foreach (GameObject obj in gameObjects)
{
    Debug.Log("Game Object Name: " + obj.name);
}

9. instanceIDs

功能: 获取当前选择的实例ID数组。

示例代码:

// 获取当前选择的实例ID数组
int[] instanceIDs = Selection.instanceIDs;

// 遍历打印每个实例ID
foreach (int instanceID in instanceIDs)
{
    Debug.Log("Instance ID: " + instanceID);
}

10. objects

功能: 获取当前选择的对象数组。

示例代码:

// 获取当前选择的对象数组
Object[] objects = Selection.objects;

// 遍历打印每个对象的名称
foreach (Object obj in objects)
{
    Debug.Log("Object Name: " + obj.name);
}

11. transforms

功能: 获取当前选择的变换组件数组。

示例代码:

// 获取当前选择的变换组件数组
Transform[] transforms = Selection.transforms;

// 遍历打印每个变换组件的位置
foreach (Transform transform in transforms)
{
    Debug.Log("Transform Position: " + transform.position);
}

静态方法

1. Contains

功能: 检查给定的对象是否在当前选择中。

示例代码:

// 检查游戏对象是否在当前选择中
bool contains = Selection.Contains(gameObject);

// 打印结果
Debug.Log("Contains: " + contains);

2. GetFiltered

功能: 根据指定的过滤器条件获取当前选择的对象。

示例代码:

// 获取当前选择的所有MeshRenderer组件
MeshRenderer[] meshRenderers = Selection.GetFiltered<MeshRenderer>(SelectionMode.Deep);

// 遍历打印每个MeshRenderer的材质数量
foreach (MeshRenderer renderer in meshRenderers)
{
    Debug.Log("Material Count: " + renderer.sharedMaterials.Length);
}

3. GetTransforms

功能: 获取当前选择的所有变换组件。

示例代码:

// 获取当前选择的所有变换组件
Transform[] transforms = Selection.GetTransforms(SelectionMode.TopLevel | SelectionMode.OnlyUserModifiable);

// 遍历打印每个变换组件的名称
foreach (Transform transform in transforms)
{
    Debug.Log("Transform Name: " + transform.name);
}

4. SetActiveObjectWithContext

功能: 设置当前活动的对象和上下文。

示例代码:

// 设置当前活动的对象和上下文
Selection.SetActiveObjectWithContext(gameObject, context);

// 打印当前活动的对象和上下文
Debug.Log("Active Object: " + Selection.activeObject);
Debug.Log("Active Context: " + Selection.activeContext);

以上是Selection类中的常用函数和用法。通过使用这些函数和属性,您可以方便地操作和管理编辑器中的选择对象。详细的函数说明和更多用法示例,

参考文档:Unity官方文档


我的技术文章中可能存在的错误向您表示诚挚的歉意。我努力确保提供准确可靠的信息,但由于技术领域的不断变化,错误难以避免。如果您发现了错误或有任何疑问,请与我联系。我将竭尽全力纠正错误并提供更准确的信息。

再次向您表示最诚挚的歉意,我将更加谨慎地审查和更新文章,以提供更好的阅读体验和准确的技术信息。

谢谢您的理解和支持。